W związku z zagrożeniem epidemicznym zajęcia dla dzieci starszych w ramach Uniwersytetu Bibliotecznych Żaków i Studia Robot(a) zostają zawieszone, aż do odwołania.
STUDIO ROBOT(A)
Dla tych, co kochają programowanie i roboty
Przygoda z programowaniem i robotami zaczęła się w oświęcimskiej Bibliotece już wiele lat temu. GALERIA KSIĄŻKI była pierwszą biblioteką w kraju, która dołączyła do ogólnopolskiego projektu Mistrzowie Kodowania. Mistrzowie Kodowania to projekt edukacyjny, którego celem jest upowszechnienie nauki kodowania. Nie sposób było przejść obojętnie obok tego projektu, gdyż dawał wiele korzyści, otwierał oczy na nowe możliwości. Programowanie rozwija szereg kompetencji, potrzebnych w życiu codziennym m.in. logiczne i kreatywne myślenie, określanie i rozwiązywanie problemów, rozumowanie, umiejętność współpracy. Poza tym, programowanie daje możliwość nawiązania nowych relacji pomiędzy uczestnikami w różnym wieku, a przede wszystkim pozwala efektywnie spędzać czas wolny przed komputerem, łącząc przyjemne z pożytecznym. W oświęcimskiej bibliotece połączyliśmy wszystkie dotychczasowe działania pod wspólną nazwą Studio Robot(a), gdzie organizujemy zajęcia dostosowane do zainteresowań oraz wieku uczestników.
STUDIO KODERA
Warsztaty programowania i kodowania w cyklu 8 spotkań, przeznaczone dla dzieci w wieku 10-12 lat, grupa składa się z 10 osób.
Zajęcia prowadzone są w oparciu o przygotowane przez pracowników scenariusze, ułożone tematycznie i według stopnia trudności. Na warsztatach dzieci uczą się konstruowania, a także programowania robotów. Pierwszym krokiem jest zrozumienie podstawowych pojęć, kodowanie, czy algorytm i poznanie środowiska potrzebnego do tworzenia skryptów jakim jest program Scratch, Mblock lub Lofi Blocks. Dzięki nim tworzymy programy dla robotów, interaktywne historie, animacje, muzykę oraz gry. Programowanie odbywa się za pomocą bloczków, które można łączyć i układać w wybranej przez siebie kolejności. Każdy uczestnik musi samodzielnie zbudować swojego robota. Kiedy już są gotowe do działania, nadchodzi czas na programowanie. Dzieci uczą się pisać podstawowe, a w późniejszym czasie bardziej skomplikowane komendy, proponując swoje rozwiązania. Uczestnicy poznają także Ozoboty – małe edukacyjne roboty, które można łatwo zaprogramować jedynie za pomocą kresek i flamastrów oraz puzzli do układania tras. Dzieci tworzą własne historie i trasy oraz programują roboty na kartce papieru lub na komputerze.
Zaglądamy również do świata elektroniki, gdzie uczestnicy tworzą muzykę lub gry na zestawach Makey Makey. Gramy np. na bananach, czy innych przedmiotach, tworząc rożne sekwencje muzyczne i programując wszystko od początku. Dzieci np. poznają tajniki pracy chirurgów i powstaje popularna gra Operacja.
Studio Kodera to zajęcia przeznaczone dla miłośników kodowania, programowania i robotyki. Podczas warsztatów dzieci poznają podstawowe funkcje programowania, takie jak pętla, zmienne czy funkcję warunkowe, uczą się logicznego i twórczego myślenia, dążenia do celu, mają możliwość odnalezienia się w świecie nowych technologii.
STUDIO miniKODERA
Warsztaty programowania i kodowania w cyklu 8 spotkań, przeznaczone dla dzieci w wieku 5-7 lat, grupa składa się z 10 osób.
Zajęcia prowadzone są w oparciu o przygotowane przez pracowników scenariusze, ułożone tematycznie i według stopnia trudności. Warsztaty z programowania robotów Dash&Dot, podstawy kodowania z wykorzystaniem tabletów (Scratch Junior) oraz maty do kodowania. Najmłodsi uczestnicy zajęć rozpoczynają naukę od kodowania na dywanie, czyli bez użycia komputera. Uczą się za pomocą kolorowych karteczek, plastikowych kubeczków, maty edukacyjnej i planszy sudoku. Zadania wykonują samodzielnie lub w grupach. Mogą układać na planszach lub według wzoru, tworzyć sekwencje rytmicznie powtarzających się kolorów (płaskie lub przestrzenne), wznosić konstrukcje, odwzorowując przykład wieży. Kolejny etap to poznanie gry edukacyjnej Scotty Go, która wprowadza w świat programowania. Gra polega na układaniu kartonowych puzzli oraz posiada aplikację, która wyznacza zadania, skanuje ułożone rozwiązania i przekształca je w ruch i zachowanie bohatera.
Pierwszym programem jest Scratch Junior, dzięki któremu w prosty i intuicyjny sposób uczą się pisać pierwsze skrypty oraz tworzyć projekty lub interakcje. Aplikacja rozwija umiejętność logicznego myślenia, selekcjonowania oraz kreatywnego rozwiązywania problemów.
Robot edukacyjny o przyjaznym wyglądzie - Dash wprowadza uczestników poprzez zabawę do świata robotyki. Posiada liczne sensory, dzięki którym porusza się, reaguje na głos, wydaje dźwięki, poprzez dostępne aplikacje. Dzieci zapoznają się z zasadami działania robotów oraz programami, dzięki którym robot wykonuje rożne czynności. Jako formę zabawy edukacyjnej proponujemy przejście przez labirynt, wyścigi, segregację śmieci albo mecz piłki nożnej.
Wprowadzamy, także elementy elektroniki, czyli wejście w środowisko układów elektronicznych czujników. Pracujemy na zestawach typu Świat Elektroniki, klockach edukacyjnych Little Bits Educations oraz długopisach 3d. Na warsztatach naukę łączymy z zabawą - wykorzystujemy narzędzia, które uczą nowego sposobu rozwiązywania problemów, korzystania z nowych technologi oraz rozwijają umiejętność logicznego myślenia, wyobraźnię oraz pomysłowość.
STUDIO EV3
Warsztaty programowania i kodowania w cyklu 8 spotkań, przeznaczone dla dzieci w wieku 12-14 lat, grupa składa się z 10 osób.
To zajęcia dla miłośników konstruowania i programowania, obejmujące zagadnienia budowania, programowanie z Lego Mindstorms, a także projektowanie i drukowanie 3D. Na pierwszych zajęciach zaznajamiamy się z robotami i poznajemy zawartość zestawów Lego Mindstorms, abyśmy mogli bez przeszkód konstruować. Nie ma instrukcji, jest tylko wyobraźnia. Jak je ożywić? Jak „zmusić” do wykonania pewnych czynności? Tego uczymy się na kolejnych zajęciach. Pracując z EV3 uczestnicy zajęć są zachęcani do kreatywnego rozwiązywania problemów metodą burzy mózgów, poprzez proces selekcji, budowania, testowania i ewaluacji. Na warsztatach tworzymy między innymi robota sprzątającego, robota dziwnie kroczącego, robota sumo, pojawi się też pupil – robopiesek. Dla niego zaprojektujemy i wykonamy z różnych materiałów obrożę. Później tę obrożę przeniesiemy do Tinkercada i wydrukujemy w drukarce 3D. Poznamy działanie drukarki 3D i jej obsługę, zaprojektujemy także dodatkowe części do klocków Lego Mindstorms.
ZALEGOWANI
Zalegowani to cykl 8 warsztatów przeznaczonych dla dzieci w wieku 7-9 lat, grupa składa się z 10 osób.
Warsztaty prowadzone są w oparciu o przygotowane przez pracowników biblioteki scenariusze, dostosowane do zainteresowań i umiejętności dzieci w nich uczestniczących. Skoro jedynym co nas ogranicza jest tylko nasza wyobraźnia, możemy tworzyć własne budowle oraz zupełnie nowe historie, a każde zajęcia poświęcone są innemu motywowi przewodniemu. Ważnym elementem edukacyjnym warsztatów jest powiązanie ich z literaturą, poprzez czytanie i opowiadanie przez prowadzącego zajęcia lejtmotywu (np. historia piratów, mumie i piramidy, rycerze i zamki) oraz zachęcanie uczestników do sięgania po książki związane z ich tematyką. Zdaniem wielu specjalistów wspólna zabawa wspiera funkcje poznawcze dziecka oraz uczy twórczego działania, wzmacniając zarazem umiejętności społeczne dziecka. Dzieci bawiąc się w małej grupie wspólnie klockami, uczą się współpracy i wypracowują umiejętność dzielenia się nimi z innymi. Co oczywiście sprzyja integracji grupy jak i zdolności do wzajemnej pomocy i współpracy. Zabawa klockami lego, które są uniwersalną zabawką idealną zarówno dla chłopców, jak i dla dziewczynek, ma same zalety. Między innymi pomaga wypracować cierpliwość dziecka, przyczynia się do rozwoju wielu zdolności, wśród których można wymienić: kreatywność, koncentrację i precyzję, jak również myślenie logiczne oraz wyobraźnię przestrzenną, których dziecko używa przy tworzeniu każdej nowej budowli. Przykładowe tematy zajęć: Rozłożysta historia rodziny - drzewo genealogiczne, Piraci na morzach, Rycerze i zamki, Kosmiczne roboty, Moja szkoła, Architektura miasta, Świat minecrafta, Mumie i piramidy, Kolorowa farma, Auta – wczoraj i dziś.
DO CELÓW EDUKACYJNYCH I PODNIESIENIA ATRAKCYJNOŚCI ZAJĘĆ KLASOPRACOWNIE BIBLIOTEKI WYPOSAŻONO W NASTĘPUJĄCY SPRZĘT:
ROBOTY DASH & DOT
Dash i Dot to roboty, które uczą najmłodsze dzieci programowania. Jest to świetna zabawka edukacyjna, która pozwoli dzieciom zrozumieć na czym polega programowanie.
ROBOTY MBOT
mBot jest robotem stworzonym do nauki programowania i wprowadzenia uczniów w świat robotów. W intuicyjnym programie mBlock opartym na Scratch, można nie tylko programować roboty, ale też tworzyć proste gry, animacje i inne programy.
TABLETY SAMSUNG
Urządzenia sprawdzają się jako niezawodne i efektywne narzędzie, niezbędne do przeprowadzenia zajęć dla młodszych uczestników, które pozwala na zdalne sterowanie robotami Dash & Dot, a także na realizację programu z wykorzystaniem aplikacji Scratch Junior.
MAKEY MAKEY
Makey Makey to zestaw do wymyślania wynalazków. To przede wszystkim nieograniczone pole do intelektualnej, kreatywnej zabawy. Dzięki zestawowi jesteśmy w stanie przygotować wiele ciekawych rzeczy, w zależności od tego, na jaki pomysł wpadniemy.
LOFI ROBOT
LOFI Robot to polski edukacyjny system do konstruowania robotów, stworzony z myślą o poczatkujących wynalazcach oraz nauce programowania dla dzieci i młodzieży. Dzięki Robotowi uczestnicy warsztatów skonstruują swoją pierwszą elektroniczną machinę.
LEGO MINDSTORMS EV3 - PEŁNY PAKIET EDUKACYJNY
Edukacyjny pakiet zawierający 3 produkty, które pozwalają na pełne wykorzystanie możliwości zestawu Lego Mindstorms EV3 w wersji edukacyjnej.
Pracując z EV3 uczestnicy zajęć są zachęcani do kreatywnego rozwiązywania problemów metodą burzy mózgów, poprzez proces selekcji, budowania, testowania i ewaluacji.
OKULARY SONY VR
Wykorzystywane do gry i zabawy w wirtualnej rzeczywistości
BIBLIOTEKA CO ROKU WŁĄCZA SIĘ DO AKCJI ZWIĄZANYCH Z PROGRAMOWANIEM:
Code Week Polska
to działanie, którego celem jest popularyzacja i promocja nauki programowania wśród dzieci, młodzieży i dorosłych. W ramach tej dpołecznej inicjatywy, europejskie państwa „ścigają się” w liczbie zorganizowanych wydarzeń związanych z programowaniem. Akcja co roku organizowana jest na terenie całej Europy i dedykowana tym, którzy chcą rozpocząć lub kontynuować przygodę programowania.
Godzina Kodowania
to działanie, którego celem jest zachęcanie do rozpoczęcia przygody z programowaniem. To jednogodzinne wprowadzenie do informatyki, mające na celu demistyfikację programowania, pokazanie, że każdy może nauczyć się podstaw i poszerzyć swój udział w obszarze informatyki. Godzina kodowania odbywa się zwykle każdego roku podczas Tygodnia Edukacji Informatycznej, ale można ją organizować przez cały rok.
Scratch Day
to akcja, podczas której pasjonaci kodowania z całego świata organizują przeróżne wydarzenia związane z programowaniem. Scratch Day to doskonała okazja by dołączyć do międzynarodowej społeczności gromadzącej ludzi chętnych, aby dzielić się projektami i uczyć się od siebie nawzajem.
UNIWERSYTET BIBLIOTECZNYCH ŻAKÓW
"Budzimy i pielęgnujemy w dzieciach naturalną pasję do wiedzy pokazując, że nauka to fascynująca przygoda i świetna zabawa"
Misją naszego Uniwersytetu jest rozbudzanie i pielęgnowanie w dzieciach naturalnej pasji do wiedzy poprzez testowanie nowych technologii, odkrywanie świata, pokazywanie jak wygląda życie w innych krajach, tworzenie kultury i sztuki oraz doskonalenie zdobytych umiejętności. Pokazujemy, że nauka to fascynująca przygoda i świetna zabawa. Zapewniamy dzieciom wartościową formę spędzenia wolnego czasu, stwarzamy okazję do dalszego rozwoju, pozwalamy nawiązać nowe przyjaźnie, ale także pobudzamy potrzebę czytania. Istotnym elementem jest zwrócenie uwagi na książkę, która nadal odgrywa ważną rolę w procesie uczenia się i rozwoju osobistego dziecka. Zajęcia odbywają się zgodnie z harmonogramem poszczególnych kierunków, w godz. 17.00-18.00 wg. oddzielnego harmonogramu dla poszczególnych grup.
TESTOWANIE – warsztaty multimedialne
- zajęcia edukacyjne dla dzieci w wieku 10-12
- ilość uczestników: 14 osób
- w ciągu roku akademickiego dzieci uczestniczą w cyklu 8 warsztatów (1 raz w miesiącu).
Zajęcia edukacyjne z zakresu nowoczesnej technologii, wśród których znajdą się m.in. takie programy, jak: Canva, Storybird, Kizoa. Testując aplikacje, dzieci uczą się twórczego rozwiązywania problemów, doskonalą logiczne myślenie, wyobraźnię przestrzenną, rozwijają umiejętności manualne, uczą się pracy indywidualnej i grupowej a także wzmacniają wiarę we własne możliwości i budują pewność siebie.
ODKRYWANIE – warsztaty naukowe
- zajęcia edukacyjne dla dzieci w wieku 8-12 lat
- ilość uczestników: 30 osób
- ciągu roku akademickiego dzieci uczestniczą w 8 cyklicznych warsztatach (1 raz w miesiącu)
Ideą przewodnią zajęć jest poznawanie świata nauki i techniki. Tematyka zajęć dotyczy nauk ścisłych i technicznych, m. in.: fizyki, matematyki, chemii, architektury itp. Warsztaty mają na celu rozbudzenie ciekawości poznawczej u dzieci oraz inspirowanie do twórczego myślenia i rozwijania zainteresowań i pasji. Dzieci poprzez różnego rodzaju eksperymenty i doświadczenia w sposób namacalny i jak najbardziej dla nich zrozumiały odkrywają otaczający je świat.
TWORZENIE – warsztaty rękodzielnicze
- zajęcia edukacyjne dla dzieci w wieku 8-12 lat
- ilość uczestników: 20 osób
- w ciągu roku akademickiego dzieci uczestniczą w 8 cyklicznych warsztatach (1 raz w miesiącu)
Warsztaty artystyczne, inspirowane literaturą. W ramach zajęć dzieci będą tworzyły prace w oparciu o różne techniki plastyczne i rękodzielnicze takie jak: scrapbooking, decoupage, malarstwo czy kolaż. Mali artyści będą mogli rozwijać swoje umiejętności artystyczne i wyobraźnię, kształtować twórczą osobowość i kreatywność.
OBSERWOWANIE - warsztaty przyrodnicze
- zajęcia edukacyjne dla dzieci w wieku 10-12
- ilość uczestników: 15 osób
- w ciągu roku akademickiego dzieci uczestniczą w 8 cyklicznych warsztatach (1 raz w miesiącu)
Zajęcia dotyczą wszystkich elementów przyrody, m.in.: zwierząt, roślin, człowieka, grzybów, mikroorganizmów oraz wzajemnych powiązań między nimi. Celem zajęć jest pomoc dzieciom w poznaniu otaczającego świata i lepszym zrozumieniu własnego miejsca w nim, przybliżenie młodego pokolenia do natury i zapobieganie syndromowi deficytu natury oraz rozbudzenie ciekawości badawczej oraz miłości do przyrody jako nieskończonego źródła fascynacji, logiki i piękna.
Fiat 126 p
Szukasz miejsca żeby poczytać lub pogadać .. skorzystaj z naszego malucha !
MULTIMEDI@
Zagraj na XBoxie, Playstation, stole multimedialnym, czy podłodze interaktywnej
Książki
Lubisz czytać? Korzystaj z bogatego księgozbioru
Gry planszowe
Wspaniała rozrywka dla miłośników gier. Nudzisz się? Przyjdź do Biblioteki i zagraj !